Meta的XR Audio SDK现已具有“Acoustic Ray Tracing”功能,这是迄今为止最重要的更新。
该功能可以真实地模拟声音如何通过虚拟世界的几何形状传播到耳朵。该模拟包括反射、混响、声障、声笼和衍射。
据Meta介绍,这个全新的功能旨在以惊人的精度模拟高质量音频声学效果。通过将Acoustic Ray Tracing与现有的空间音频功能相结合,开发者可以创建听起来和看起来一样真实的环境。结果是为用户带来了更可信、更身临其境的体验,让他们能够融入环境。
Meta并不是第一家提供带有光线追踪功能的Audio SDK的公司。Valve的Steam Audio自2018年起就具备音频光线追踪功能。事实上,Meta XR Audio SDK的前身Oculus Audio SDK早在2019年就具备了该功能。
尽管Steam Audio和Oculus Audio SDK的完整音频传播模拟功能是为在PC或高端游戏机上使用而设计的,但Meta声称其Acoustic Ray Tracing性能足够好,可以在其Quest头显中使用的移动芯片组上良好运行,即使具有“任意复杂的几何形状场景”。
Meta声称:“无论你的VR场景是蜿蜒的洞穴、熙熙攘攘的城市景观还是错综复杂的室内环境,我们的技术都可以在不影响性能的情况下管理复杂性。”
Meta在官方博文中解释道:“衍射允许声音绕过障碍物弯曲,声笼模拟物体如何阻挡声音,而声障模拟声音穿过不同材料时如何变化。例如,用户可以听到对手的脚步声在大厅和角落里回响。即便没有视线,他们也可以清楚地感受到位置,从而可以潜入角落进行伏击。”
与Steam Audio一样,开发者可以为每个虚拟对象标记声音材质,例如金属、砖块、地毯、玻璃和木材,从而显著改变其吸收和反射声线的方式。
Meta表示,其旗下工作室Camouflaj即将推出的Quest 3独占游戏《蝙蝠侠:阿卡姆之影》将是首款使用这项新技术的大型游戏。
由于最初的Oculus Audio SDK在2019年之后几乎没有更新,许多第三方开发者转而使用Steam Audio。但自去年以来,Meta声称其新的XR Audio SDK具有领先的HRTF空间化质量,这意味着使用它的应用中的音频源听起来应该比使用任何其他SDK更像是来自虚拟对象。现在,它似乎也拥有最高性能的音频传播模拟,Meta希望VR开发者能够回归其解决方案,这样Quest用户就可以开始在他们的头显上听到更真实的虚拟世界音频。
为了帮助开发者入门,Meta提供了完整的文档(Unity | Unreal),涵盖了从基本设置到高级功能的所有内容。此外,团队正在构建示例项目,作为将这些新功能集成到你自己的应用中的实用示例和最佳实践。
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